Řešitel: Doc. Dr. Jaroslav Blažek, CSc.
Spoluřešitel: Dr. Václav Vopravil
Úvod
>
a) dlouholetá spolupráce řešitele s malířem Z. Sýkorou v oboru
počítačového umění, společná publikace v umělecky zaměřeném časopise
Leonardo a následný přepis In: Visual Art Mathematics \& Computer,
F. J. Malina, Pergamon Press Oxford, 1979
b) zkušenosti s publikací článku s podobnou tématikou v Itálii, který
měl dobrý ohlas, takže byl přetištěn v dalším italském časopise
c) s počátečními výsledky byl seznámen prof. Erwin Steller, přední
odborník oboru "Computer Kunst", přednášející na univerzitě v Karlruhe,
autor publikace Computer und Kunst, BI
Wissenschaftsverlag, Mainheim, 1992; k naší práci zaujal kladné stanovisko.
Práce na řešení grantu "Computer Painting" byla zahájena v březnu 1993. První stádium bylo věnováno studiu algoritmů, implementace standardních matematických funkcí a chyb (které jsou způsobovány především softwarem a hardwarem počítačů), s jejich pozdějším záměrným využitím pro získání výsledného obrazu s estetickým účinkem. Bylo třeba vyřešit řadu dílčích technických problémů --- snímání obrazu na filmový pás, snímání obrazu na barevnou tiskárnu a na laserovou tiskárnu, obarvování, změna barev, a pod. Studiu této problematiky byla věnována první etapa řešení grantu, která trvala asi 3 měsíce.
··
Druhou --- experimentální --- část řešení grantu jsme zaměřili především
na některé metody vizualizace matematických funkcí. Ke zprávě přikládáme výběr
výsledků, tj. přikládáme ke zprávě pouze typické ukázky užití dále
popsaných metod.
Výsledky práce jsme zaznamenali
na fotografie, vytiskly na barevné, resp. laserové
tiskárně, nebo jsme ostatní výsledky (především z technických, finančních
a časových důvodů) zaznamenávali v elektronické formě.
···
Existuje mnoho nejrůznějších způsobů, jak pomocí počítače vytvářet barevně,
tvarově, kompozičně atd. zajímavé estetické obrazy. Je však zřejmé, že bez
předem vytčeného uměleckého záměru, ideje obrazu, nemůže počítač sám vytvořit
umělecké dílo. V tomto smyslu je tedy počítač pouze nástrojem, který usnadňuje
realizaci umělcových ideí. Na druhé straně však i umělec je zpětně ovlivňován
výsledky získanými pomocí počítače. Tato zpětná vazba může velmi podnětným
způsobem ovlivňovat další tvorbu, jak jsme toho svědky v tzv. počítačovém
umění.
V naší práci se zabýváme třemi metodami vytváření počítačových obrazů, které
poměrně jednoduchými matematickými prostředky (tedy jejichž aplikace je snadno
zvládnutelná i nematematiky) dávají --- jak se domníváme --- zajímavé
výsledky.
Každému bodu obrazovky
(c,r), (0 < c<640, 0 < r<480)
přiřadíme atribut (barvu) p(c,r), (0 < p(c,r) < 16 ), takže
pracujeme s uspořádanou trojicí --- barevný pixel --- (c,r,p(c,r)).
Budeme-li chtít např. zviditelnit některé matematické funkce, můžeme
postupovat tak, že vybereme zcela libovolnou reálnou funkci f(x,y) dvou
reálných proměnných x,y, nebo komplexní funkci j (z)=j (x +iy) komplexní proměnné x + iy. Každý bod obrazovky (c,r) potom
pomocí zadané funkce "obarvíme". Vybereme-li nyní "nejlevější" dolní bod
obrazovky, který označujeme (0, 0), resp. počáteční bod iterace z0 =(x0, y0), sousední bod a každý další bod bude mít souřadnice
(x0 + cd,y0 + rd), 0 < c <640, 0 < r < 480, |
I
První používaná metoda spočívá ve výběru přirozeného čísla m a přiřazení barvy p(c,r)
p(c, r) = [f(x0 + cd, y0 + rd)] (mod m), |
p(c,r) = [|j (x0+cd + (y0+rd)i)|] (mod m), |
p(c,r) = [|j (x0+cd + (y0+rd)i)|2 | ] (mod m). |
-- vybrat vhodnou funkci f(x,y), resp. j (z)
-- zvolit správný výřez, tj. např. zvolit dobře definiční obor funkce
-- zvolit počáteční bod (x0,y0)
-- zvolit adekvátní diferenci d
-- a zvolit vhodně modul m.
Na výsledný efekt ale má zajisté i vliv zkušenost, způsob zápisu čísel v počítači, použitá výstupní periferie, použití standardních funkcí a dokonce jejich pořadí a pod. Např. při zviditelňování funkce z3 a při výpočtu
p = p(c,r) = [|j (x0+cd + (y0+rd)i)|2 | ] (mod 16), |
II
Modifikací předcházející metody je i následující postup:
Opět vizualizujeme funkce f(x,y) nebo j (z).
Vybereme nyní počáteční bod (x_0,y_0), diferenci d, ale místo modulu m zvolíme
množinu{m_1,m_2,...,m_k} kladných celých čísel,
kde 1
Poslední metodu, kterou stručně v černo--bílé verzi popíšeme,
používáme především ve spojení s předcházejícími metodami. Metoda spočívá ve
volbě "bázových bodů"; B1,B2,B3,..., počátečního
bodu P =(x0, y0) a volbě diference d.
Iterativní algoritmus náhodně zvolí
jeden z bázových bodů, např. Bi, a sestrojí nový počáteční bod
P+d
®
PBi atd.
Tuto metodu kombinujeme s předcházejícími tak, že
bázové body počítáme podle první popsané metody a barvy klademe podle druhé
popsané metody. Tak získáváme efekty typu "froté".
Několik ukázek výsledků naší práce (s plnou citací autorů a pracoviště)
bylo použito ve filmu o užití počítačů ---
vyrobilo ČVUT v Praze v r. 1993.
Paralelně připravujeme článek pro italský časopis L\cinsegnamento
della matematica e delle scienze integrate. Článek je nyní ve stádiu diskuse
dosažených výsledků se zahraničním partnerem
---
prof. C. Sitiou (Itálie). Připravujeme výstavku některých prací
(materiál pro výstavku je dokončen).O výsledky práce byl již projeven zájem
vedením univerzity ---
pro výzdobu školy.
····
III
Závěr